فیلم های روز هالییود زیر ذره بین ما

ما برای فرار از واقعیت و انجام کارهای غیرقابل تصور ، بازی های ویدئویی انجام می دهیم: آتش را از دستان خود دور می کنیم ، از آسمان پرواز می کنیم ، لشکرهای سرب ، خدایان را به قتل می رسانیم. اما مواردی در مورد دنیای ما وجود دارد که تقریباً هرگز به خوبی در یک بازی ویدیویی ترجمه نمی شوند. مطمئناً شخصیت شما می تواند یک شمشیر به اندازه LeBron James را یک دست نگه دارد. خوبه. اما نوک انگشتی؟ غیرممکن و بهتر است شنا نکنید ، زیرا ممکن است این یکی از بازی هایی باشد که آب با مرگ فوری برابر است. خیر ، این تفاوت های ظریف و کوچک شما را از کامل بودن ، 100 درصد همگام سازی و هماهنگی با بازی باز می دارد. شاید با ظهور واقعیت مجازی شروع به بدست آوردن دسته بهتری از این موارد کنیم ، اما تا آن زمان ، در اینجا برخی از مسخره ترین کارهایی که انجام آنها در بازی های ویدئویی همیشه سخت تر از آنچه در زندگی واقعی است وجود دارد.

شنا کردن

بازی های ویدئویی با آب رابطه عجیبی دارند. بعضی از آنها کاملاً در آن غرق شده اند. برخی از آنها سطحی دارند که پیرامون یک موضوع آب بسیار دشوار است و هنوز ده ها سال بعد درباره آنها می شنوید. و بازی های دیگر فقط آب را مانند سم تحت اللفظی درمان می کنند. شما آن را لمس می کنید ، می میرید. آدیوس بازی های اولیه 3D Grand Theft Auto از این نظر وحشتناک بودند. می خواهید در گوشه و کنار بمانید ، کنترل خود را از دست دهید ، به کوچکترین حوضچه زانو که بلند است ، سقوط کنید و بعد؟ badass سخت شخصیت شما می میرد. هرگز فراموش نکنید که او فقط در هنگام شلیک گلوله ، یک نارنجک مجهز به یک افسر پلیس را به سمت افسر پلیس شلیک کرده است. او به دست پوزیدون مرده است. کاملاً لنگ. بازی های بعدی این مسئله را برطرف کرد ، اما حتی امروز باید مراقب آب باشید.

با خیال راحت رانندگی ماشین

اکنون ، ما در مورد برخی از بازی های شبیه سازی نهایی Gran Turismo-نوع در اینجا صحبت نمی کنیم ، اگرچه تا حدودی هنوز هم صدق می کند. نه ، این برای بازی های دیوانه کننده تری شما با وسایل نقلیه — Grand Theft Autos ، Saints Rows ، LA Noires شما است. بازی هایی که قرار است اتومبیل شما را از نقطه A به نقطه B برساند ، اما در اغلب موارد به عنوان شعله های آتش سلاح های مسلح شده به سمت ترافیک ، مردم ، صخره ها و تپه ها با سرعت زیاد استفاده می شود ، تا زمانی که شما یا بمیرید یا شروع به کار با اسلحه نکنید. . اما شما خیلی سخت سعی می کردید بازی خوب کنید!

در حال حرکت ... به آرامی ...

در انتهای دیگر طیف ، هیچ چیز باعث نمی شود که احساس دست و پا چلفتی داشته باشید تا در یک بازی دست و پنجه نرم کنید ، سعی کنید مخفی باشید و بدبختانه شکست بخورید. (تنها تنها بازی هایی که این حق را به دست می آورند ، سری Metal Gear Solid است. Perfecto.) نه ، در بیشتر مواقع ، شما باید ساکت باشید و خیاط خود را بکشید ، به طور تصادفی دکمه ای که نارنجک می اندازد را فشار می دهید. ، یا چوب را کمی بیش از حد دور و چرخش مرده را به مردی که قرار بود سایه بیاندازید ، کج می کنید. و بعد در یک تگرگ هزار گلوله می میرید. بازی های ویدئویی از این طریق عجیب هستند - واقعاً ، خیلی سخت است که کند شود و در صورت نیاز دقیق باشید. بازی های ویدئویی باعث می شود دکمه ها را خم کنید ، سریع حرکت کنید ، جنبشی باشید. نخ زدن به یک سوزن خیلی سرگرم کننده نیست. بنابراین ، آن را با بخش های مخفی ، توسعه دهندگان ، برش دهید. آنها کند هستند ، آنها کسل کننده هستند ، و ما واقعاً واقعاً در آنها بد هستیم.

پیمایش در جهان

قبل از اینکه درخت بلوط مرده سفید رنگی را ببافید ، نیمی از قد و ناله خود را بکشید. شما می توانید بر روی آن به راحتی طاق. شخصیت شما ، یک اهرم رنگی آبی با قدرت یک گوریل و یک پیمایش که باعث تسخیر حبس می شود ، نمی تواند. از آنجا که این درخت فرورفته یک مانع بازی است ، از دیوار آجر آجری قابل عبور نیست. این یکی از آرامش بخش ها بین طراحی سطح و حرکت آزاد است - چگونگی ایجاد یک محیط احساس پر جمعیت و زنده بودن ، اما هنوز هم موجود است. مثلاً ، فکر چپ ممکن است برای شما پیش بیاید: "سلام ، اجازه دهید این کامیون را به سمت دیوار سوار کنیم ، سپس این جعبه ها را جمع کرده و این فضای کوچک را در پشت لوله ها بکشید." اما در صورت عدم وجود فشار دادن دکمه مربوطه ، انجام این طرح بدون توجه است. شاید شما حتی نمی توانید با آن جعبه ها ارتباط برقرار کنید ، و شما محکوم به این هستید که در حالی که زامبی ها از درون درب باز عبور می کنند ، آنها را ناامید نکنید. تفکر مکانی در بازی های ویدیویی همیشه کمکی نمی کند. شما باید با محدودیت های بازی آشنا شوید.

دوستان خود را زنده نگه دارید

این احتمالاً بزرگترین بوگابو است. در مورد بهترین دوستان خود فکر کنید. قوم خوب ، همه. برای آنها چه کار نمی کردید؟ شما به آنها کمک می کنید تا حرکت کنند ، در عروسی های آنها شرکت می کنید - جهنم ، در شرایط مناسب ، حتی ممکن است زندگی واقعی خود را برای آنها تعیین کنید. اما در یک بازی ویدیویی؟ آنها را. شما حتی نیازی به رقابت ندارید. گلوله ولگردی در وضعیت آتش دوستانه به کلاه شما برخورد می کند؟ هم اتاقی خود را با مسلسل بکشید. آیا می خواهید به طرحی پایبند باشید که همه را زنده نگه دارد؟ پیچ. جنکین های لیرو. و بدین ترتیب ، یکی از لذت های جالب بازی های ویدئویی: درستی تبدیل شدن به یک فرد متفاوت ، در دنیایی که به گونه ای متفاوت عمل می کند ، با اخلاق در توالت و پوزخند بر هر صورت.

توصیه شده
بعدی
داستان های بازی های ویدیویی که از گیم پلی واقعی استفاده می کنند
توسط Mansoor Mithaiwala / 20 مارس 2017 10:01 EST / بروزرسانی شده: 27 مارس 2018 3:24 بعد از ظهر EST

بازی های ویدئویی معمولاً توسط مکانیک ، گیم پلی و گرافیک آنها تعریف می شوند ، اما این تغییر در سال های اخیر آغاز شده است. برای گیمرهای مدرن ، داستان می تواند وزن برابر داشته باشد ،

و حتی یک بازی درست کنید یا بشکنید. در این عناوین ، داستان های داستانی در واقع بهتر از گیم پلی بودند.

جدا نشده

شیطان شیطان ممکن است بهترین استودیو در هنگام ایجاد بازی های داستان محور باشد و سری Uncharted اثبات شود. گیم پلی بازی بسیار خوب است ، اما بعد از مدتی ، احساس تکراری و تقریبا خیلی خطی می کند - هرچند به این معنی نیست که بازی ها سرگرم کننده نیستند. آن ها هستند؛ فقط این است که داستان ها از هر لحاظ گیم پلی را تحت الشعاع قرار می دهند.

همه عاشق یک ماجراجویی شکار گنج هستند. به همین دلیل حق رای دادن ایندیانا جونز بسیار محبوب است. و هدف اصلی بازی های ویدئویی این است که مردم را به روشی تعاملی در ماجراها ببرید. این همان چیزی است که سری Uncharted بهترین عملکرد را می کند - و این حتی در آخرین نسخه ، Uncharted 4: A Thief's End کاملاً واضح است. اما آنچه واقعاً در بین بازی های Uncharted متمایز است ، داستان های آن ، ماجراهای آن ، و شخصیت اصلی ، ناتان دریک است.

تعامل بین ناتان و بقیه شخصیت ها ، و همچنین پیچ و تاب و چرخش در این مسیر ، همان چیزی است که باعث می شود افراد به سمت حق رای دادن برگردند. بازی های بسیار زیادی شخصیت های سهام دارند اما Uncharted نیستند و نتیجه آن یک تجربه سینمایی برای بازیکنان است.

اکنون فقط مسئله پیدا کردن شخصیت مناسب برای بازی در نقش ناتان دریک در اقتباس فیلم که به طور مداوم با تأخیر همراه است ، است.

Witcher

CD Projekt Red با سری Witcher نامی برای خود رقم زد ، و منتقدین و طرفداران به طور مشابه همچنان درباره آخرین نسخه استودیوی خود یعنی Witcher 3: Wild Hunt هوس می کنند. بازی پاراگراف ژانر نقش آفرینی آزاد است. در حالی که گیم پلی نقش مهمی در موفقیت عنوان (و سریال) داشته است ، داستان همان چیزی است که واقعاً از آن برجسته است.

برخلاف سایر بازی های RPG و بازی های دنیای آزاد ، شخصیت اصلی شخصیت The Witcher به نظر غیر قابل تغییر است. ما مجاز به انتخاب گفتگو هستیم و هر مأموریتی را که می خواهیم انجام دهیم ، به هر ترتیب که بخواهیم ، اما مهم نیست که انتخاب های ما چیست ، ما همیشه در همان مکان قرار می گیریم - و این به این دلیل است که CD Projekt Red داستانی برای گفتن دارد. ما فقط در این سفر هستیم. داستان های قرون وسطایی همیشه افراد را فریب می دهد ، و لذت بردن از شمشیر ، سوار شدن به اسب و گرفتن هیولا به کمک توانایی های ماوراء طبیعی سرگرم کننده است — اما آنچه بازیکنان را به عقب باز می گرداند تجربه داشتن یک جادوگر و بازی جرالت است.

تاثیر عمده

BioWare توانسته است کیفیت جدید بازی سری Mass Effect را با آخرین عنوان خود به طور چشمگیری بهبود بخشد ، اما تنها زمان به شما خواهد گفت که آیا داستان آن می تواند مطابق با Commander Shepherd و Reaper باشد. از ابتدا ، این فرانچایز گیم پلی مثال زدنی را به خود اختصاص داده و در اقساط دوم و سوم واقعاً به خود اختصاص داده است. اما وقتی با روایت فراگیر سه گانه مقایسه شود ، هیچ چیزی با داستان مقایسه نمی شود. انتخاب بازیکن مدتها قبل از تأسیس Mass Effect بود ، اما حق رای دادن این بود که منظور از پیامدهای آن چیست.

اگرچه سفر از طریق سه گانه Mass Effect بسیار باورنکردنی بود ، اما کمترین چیزی که برای گفتن داشت ، بسیاری از پایان این سه گانه عصبانی بودند. سالها بازیکنان انتخاب های سختی را انجام می دادند که بر سفر آنها از بازی به بازی تأثیر می گذاشت ، اما در پایان به آنها سه انتخاب داده می شد که هر کدام را که به پایان رسید تولید کنند ، بنابراین همه انتخاب های قبلی خود را بی نتیجه می گذاشتند. بعد از تمام این مدت و تمام این تصمیمات ، معلوم شد که تمام پایان های از پیش تعریف شده وجود دارد ، که باعث شده BioWare مقداری از آژانس های محافظت از مصرف کننده در سراسر جهان به دلیل تبلیغات نادرست دستگیر شود. با وجود پایان ناقص ، سه گانه Mass Effect دارای بهترین پیشرفت های نویسندگی و شخصیت در تاریخ بازی است. امیدوارم این چیزی باشد که استودیو با Mass Effect Andromeda از بین نبرد.

آخرین ما

The Last of Us به انتهای دم نسل کنسول رسید ، اما هنوز هم توانست تحت تأثیر قرار گیرد - نه به روشی که شخصیت اصلی آلوده را بیرون آورد ، یا برای لحظات خزنده کننده وحشتناک آن (که تعداد زیادی از آنها وجود داشت) ، بلکه به جای داستان ژانر آن

در دنیای پس از آخرالزمانی ، The Last of Us به دنبال جوئل و نوجوان الی است که جوئل را به یاد دختر مرحوم خود می اندازد. این یکی از پرفروش ترین داستان های تاریخ بازی است ، رقیب فیلم های هالیوود. رابطه واقعی و دلپذیر بین جوئل و الی همان چیزی است که بازیکنان را به خود مشغول می کند و آن چیزی را که نیاز به یک بازی ویدیویی برای داشتن یک داستان داستانی عالی دارد ، ضروری می سازد: این موضوع به اندازه طرح و نحوه پخش شدنش و اینکه چگونه بازیکن تحت تأثیر قرار نمی گیرد ، ضروری است. نتیجه. چرا فکر می کنی مردم The Last of Us 2 خیلی بد می خواهند؟

نی نی کوونی

از زمان Final Fantasy VII ، دنیای بازی های غربی هراس از بازی های نقش آفرینی ژاپنی (JRPGs) داشته است. این جذابیت فقط رشد کرده است و همکاری سطح 5 با Bandai Namco برای Ni No Kuni در سال 2010 آن را اثبات می کند.

تاکنون چهار عنوان منتشر شده و یک بازی با ورق منتشر شده است و همه آنها شخصیت اصلی اولیور را دنبال می کنند که به دنیای غنی تخیلی پر از جادو فرو رفته است. با این حال ، Ni No Kuni یک نمونه اصلی از گیم پلی - مخصوصاً سیستم جنگی - خسته کننده ، خسته کننده و تکراری است. این به معنای گفتن نیست

جالب نیست ، زیرا آنها فقط بسیاری از سرگرم کننده ها در داستان نهفته است.

Ni No Kuni یادآور صنعت بازی های ویدئویی است که چرا مردم همچنان به ژانر JRPG باز می گردند. آنها همیشه گیم پلی خاکی و گرافیکی خیره کننده ای ندارند ، اما داستانهایی دارند که دارای وتر احساسی هستند.

باران شدید

آیا تا به حال فکر کرده اید که شکار یک قاتل سریالی چیست؟ باران های سنگین Quantic Dream ، با پاسخ گرافیکی حیرت انگیز ، گیم پلی مینیمالیستی ، و داستانی همهجانبه که بازیکنان را برای پیگیری قاتل اوریگامی می فرستد ، به این سوال پاسخ می دهد. در این بازی بازیکنان کنترل چهار شخصیت مختلف را بر عهده می گیرند که هر یک نقش یکپارچه ای دارند.

باران شدید مطمئناً یک تجربه غنی ، سینمایی ، تحقیقاتی را ارائه می دهد ، اما این چیزی نیست که مردم بیشتر آنها را به یاد می آورند. گیم پلی این بازی چندان جدی نبود ، اما داستان آن بسیار جالب بود. احساس می شود یکی از روزنامه نگاران یا کارآگاهانی است که در دهه 60 و 70 در جستجوی قاتل زودیاک در منطقه خلیج فارس است. در طی این سال ها تریلر های Noir زیادی وجود داشته اند ، اما بیشتر آنها بیشتر از آنچه داستان انجام داده اند بیشتر روی گیم پلی متمرکز شده اند. این همان چیزی است که Heavy Rain را از هم جدا می کند - و هشت پایان ممکن ، که وزن بیشتری به انتخاب بازیکن می دهد

  • محمد حسین سالار مکانی